domingo, 22 de dezembro de 2013

Final do 1º Periodo

Acabou o 1º período.
O balanço foi bastante positivo, sendo que o grupo gostou bastante do 1º período e dos trabalhados realizados durante o mesmo a nível de CorelDraw.

Despedimos-nos desejando um feliz Natal e uma feliz entrada no novo ano.


sábado, 14 de dezembro de 2013

Novidades Informáticas


Uma boa ideia=)






 

                                  


 
                                      



                                                  

 

                                                  

                                                
Boa Noite!!!! =)

quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Piões no CorelDraw

Hoje aprendemos como fazer piões, e vamos aqui deixar alguns.



Esperemos que gostem!

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Correntes e derivados no CorelDraw

Hoje estivemos a aprender a fazer correntes. Como acabámos um pouco antes do tempo pudemos brincar um bocadinho.

O original




Esperemos que gostem!

E bom fim-de-semana, já agora!

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Trabalho (Semi)final

Pediram-nos para fazer um pequeno trabalho aplicando tudo o que aprendemos até agora. Nós saímos-nos com isto...


Esperemos que gostem!

Brincando com o CorelDraw

Hoje ainda tivemos tempo para mexer nas diferentes formas de organizar imagens.



Esperemos que gostem!


Brincando com o CorelDraw


Hoje estivemos a brincar novamente com o Corel, mexendo com Ferramentas Interativas. Aqui ficam algumas dessas brincadeiras.






Esperemos que gostem




sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Brincando com o CorelDraw

Hoje estivemos a brincar novamente com o Corel, mexendo com diferentes tipos de preenchimento, em malha e interativo e brincámos também com algumas opções da ferramenta Contorno interativo. Aqui ficam algumas dessas brincadeiras.







Esperemos que gostem!

Novidades informáticas

A @Cinema anunciou a estreia do filme O Hobbit: A Desolação de Smaug como a primeira projeção 4K HFR em Portugal. No grupo Zon Optimus, há quem negue que essa estreia seja feita em 4K HFR.


Cada bitcoin já vale mais 1000 dólares

Ontem foi um dia histórico para a bitcoins: o valor de cada unidade da famosa moeda virtual superou pela primeira vez os mil dólares (cerca de 737 euros).







A consultora IDC estima que sejam colocados no mercado mais de mil milhões de smartphones este ano, uma subida de 39% face aos valores registados em 2012.



Depois de ter dado luz verde ao uso de gadgets em todas as fases do voo, a UE aprovou o uso de redes celulares de alta velocidade a bordo.




A Boeing está a preparar para 2020 o lançamento de uma nova série de aviões ambiciosos: os 777x vão poder percorrer longas distâncias com centenas de passageiros e terão asas que se dobram.

A nova app está nesta primeira fase disponível para Android e permite controlar por comandos de voz as várias funcionalidades da box da empresa.





Apesar das falhas de segurança desta forma de bloqueio usada nos iPhones, os fabricantes de Android também querem telemóveis com leitores de impressões digitais.






















quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Brincando com o CorelDraw

Hoje tivemos uma ficha cujo principal objetivo era brincar com os diferentes tipos de preenchimento. Aqui ficam umas imagens do resultado dessa brincadeira!!


 




Esperemos que gostem!!

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Fim de um capítulo!

Olá!

Hoje acabámos a parte teórica, tendo abordado ao longo deste tempo, o Texto e a Imagem, sobre o qual temos algumas coisas publicadas.

Iremos começar a dar programas práticos, como por exemplo o Corel, no qual começaremos na próxima aula. Faremos também algumas publicações sobre o tema, se estiverem interessados vão ficando de olho...

Fiquem atentos!

Com amor!

Modelos de cor

No seguimento da subunidade Imagem, foram abordados diferentes modelos de cor,bem como a definição do que é um modelo de cor . Tentaremos de forma reduzida abordar os diferentes modelos.

Modelo de cor, o que é?

Para a reprodução das diferentes cores por parte de sistemas gráficos, é necessária a existência de modelos que representem as diferentes cores tendo em atenção a natureza do olho humano,da luz e da cor. Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor, utilizando um sistema de coordenadas na qual cada cor é representada por um ponto. Existem dois modelos de cor, o modelo aditivo e o modelo subtrativo.


Modelo aditivo
Num modelo aditivo temos a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, bem como a mistura
dos comprimentos de onda ou das cores vermelha, verde e azul, o que indica a presença da luz ou a cor branca.
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.



Modelo subtrativo
 Em oposição ao modelo aditivo no modelo subtrativo a mistura de cores forma uma cor mais escura, devido à absorção  de alguns comprimentos de onda. A cor branca corresponde à ausência de cor, e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas que todos são refletidos.
O modelo subtrativo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e refletem outros. Assim, a cor de um objeto corresponde à luz refletida por ele e que será recebida pelos olhos.


Existem vários modelos de cor, no campo da imagem digital, que estão adaptados a dispositivos de saída (ex: monitores, impressoras e televisores) :

-Modelo RGB – permite exibir imagens de cor em monitores
-Modelo CMYK – é utilizado na impressão
-Modelo HSV – é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico
-Modelo YUV – é utilizado na transmissão de sinais de televisão

Modelo RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, através do qual se obtêm as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue). O modelo RGB permite exibir imagens de cor em monitores 


Modelo CMYK 
O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em 
que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo
subtrativo, através do qual se obtêm as cores como uma combinação das três cores 
primárias de impressão: ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). 
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando 
impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
O modelo CMYK é utilizado na impressão. 



Modelo HSV 
O modelo HSV é definido pelas grandezas: tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.
O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico .




 Modelo YUV
 Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente da outra. No caso de se estar a guardar um píxel de acordo com o modelo RGB e se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando, assim, o tamanho da informação.
O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V

= red - Y). 
Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e 
branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação 
que seria necessário noutro modelo.
Este modelo permite uma boa compressão dos dados comparando com outros modelos, o que vai criar ficheiros mais leves.
O modelo YUV é adequado às televisões a cores, e também para sinais de vídeo.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Novidades informáticas



Dois investigadores do MIT criaram o inFORM, um ecrã futurista que permite aos utilizadores tocar realmente nos objectos. Estas podem ser as interfaces de um futuro próximo.



Uma jovem do estado do Texas padece, provavelmente, de uma condição única no mundo: a rapariga diz que sente as máquinas à sua volta como se fosse um braço ou uma perna suas.



Uma equipa de investigadores da Roménia criou sangue artificial e conseguiu experimentá-lo em ratos sem efeitos secundários visíveis. Nos próximos tempos, o objetivo é testar a invenção em seres humanos.



O capacete criado por duas designers da Suécia é invisível uma vez que surge a partir de uma gola que se tem ao pescoço e que dispara como se fosse um airbag, em caso de colisão.



Chama-se Neurowear e é, claro, japonesa. A bandelete lê as ondas cerebrais e aciona a câmara do iPhone para iniciar a gravação de vídeo.



sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Imagem/ Cor

Na aula foi abordado um novo subtema relativo à multimédia, a imagem, e a cor. Está aqui uma pequena introdução relativa ao tema. Esperemos que gostem.

Imagem
Imagem
Imagem provém do termo latino "imāgo" e consiste numa figura ou representação visual de um objeto através da fotografia, pintura, desenho ou vídeo.

Imagem digital
As imagens digitais têm aplicações em diversos campos, desde o campo comercial ao industrial, passando por outros tais como, o científico, o pedagógico, etc.

As imagens digitais podem ser impressas em revistas, jornais, textos, livros, e são gravadas em suportes físicos, podendo ser manipuladas e alteradas com a ajuda de programas informáticos. Podem ser também transmitidas pelas redes informáticas.

As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas e os livros.


Imagem para experiência
“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras” 

Para provar a veracidade desta frase é bastante simples, mas é preciso 1 amigo. Qualquer pessoa o pode e deve experimentar no sentido de realmente perceber esta frase.

Descreva uma imagem a um colega, talvez até esta aqui ao lado que nós demos como exemplo para esta experiência. Não ponha entraves na forma de lha descrever. No fim peça-lhe para ele comparar a imagem que tinha em mente com a verdadeira. E troque, ele que escolha u
ma imagem e que lha descreva e vejam o verdadeiro significado desta frase, pois lhes garanto que as imagens nunca coincidirão.



A Cor
Cor
A cor está presente em tudo o que observamos, conferindo realismo e fidelidade às imagens e cenas visualizadas. Quanto mais fiável for a reprodução da cor, maior será o realismo e naturalidade das imagens observadas, por exemplo em desenhos e pinturas.
A cor transmite informações relativas à iluminação e à forma dos objetos que estão a ser visualizados.


A cor de um objeto depende:

 … das características das fontes de luz que iluminam os objetos
 … das características da reflexão da luz produzida pelas suas superfícies
 … das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais.

A cor detetada pelo olho humano deve-se à luz ser emitida, difundida ou refletida pelos objetos, com diferentes comprimentos de onda, que correspondem a diferentes cores. O olho humano é capaz de descodificar cores nas ondas electromagnéticas, cujos comprimentos de onda estejam entre 380 nm e 780 nm, sensivelmente.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois da luz atravessar a íris e ser projetada na retina. 
Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica

Visão estocópica
Visão fotópica
A visão estocópica é assegurada por 1 único tipo de células, os bastonetes, que são células presentes no olho humano, que têm a capacidade de detetar a luminosidade mas não a cor, isto é, são sensíveis a alterações de luminosidade, mas não a alterações nos comprimentos de onda, ou seja, das cores.

Visão fotópica
A visão escotópica 
… capta baixos níveis de luminosidade e não deteta as cores. 
… é utilizada durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o olho passa a ser mais sensível às ''luzes azuis'' 

Visão fotópica
A visão fotópica é assegurada por um conjunto de 3 tipos distintos de cones,que são células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer cores. Estes são sensíveis á cor e,portanto,aos comprimentos de onda da luz visível.

A visão fotópica 
… possibilita ver cores. 
… é utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade

Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que apreendem de forma diferente a luminusidade e as diferenças de cor, é usual associá-los, respetivamente, aos conceitos
de luminância e crominância.





quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Fontes

No seguimento da subunidade Texto de Multimédia, foi-nos pedido que abordássemos as fontes tipográficas, definindo-as, e também que diferenciássemos entre fontes bitmapped e escaladas, dizendo as suas diferenças e dando exemplos. Foi-nos também pedida uma abordagem rápida a nuvens de palavras, bem como a colocação de uns exemplos no nosso blogue.

Espero que gostem!


Fontes tipográficas

Fontes tipográficas são conjuntos de caracteres que correspondem a letras, números ou símbolos que são guardados em ficheiros de fontes, onde vão ser descritas as suas características físicas, isto é, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas.

Duas das famílias de fontes mais conhecidas são a Helvética (Arial) e a Times . A Helvética faz parte das famílias sem serifa, enquanto que a Times faz parte das famílias com serifa.

As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras.

O principal sistema de diferenciação de letras consiste na presença e ausência de serifa.

Fontes serifadas e fontes não serifadas

Um tipo de fonte descreve um conjunto de características:

  • o desenho
  • o tamanho (medidos em pontos - 1 ponto = 1/72 polegadas)
  • o espaçamento e a largura dos seus caracteres
  • o estilo (itálico, negrito e negrito itálico)
Tipos de fontes:

Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.

Existem dois tipos de fontes, bitmapped e escaladas.
Fonte bitmapped


Fontes bitmapped:

São concebidas com um tamanho e resolução específico, o que impossibilita a sua ampliação sem perda de qualidade.
Caso uma impressora não suporte este tipo de fontes, não poderá ser impressa.
As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans, Serif, Small e Symbol.



Fonte escalada

Fontes escaladas:

São definidas matemáticas, e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho desejado, pois contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido e contínuo. Devido a isto, podem ser ampliadas sem perda de qualidade.
Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType 







Fonte bitmapped courier
Um exemplo de uma fonte bitmapped é a fonte courier, que foi criada em 1955 pelo designer Howard "Bud" Kettler. Courier é uma fonte tipográfica monoespaçada de serifa egípcia, projetada para se assemelhar a uma batida de máquina de escrever. Hoje em dia existem algumas variantes, tais como Courier New e Courier Standart.








Fonte escalada True Type
Um exemplo de uma fonte escalada são as fontes True Type foram desenvolvidas pela "Apple Computer" no fim da década de 80 como um competidor para as fontes Type 1 (também escaladas). A sua principal característica era poder proporcionar um nível mais alto de controlo sobre as suas fontes.










O que é uma nuvem de palavras?

Uma nuvem de palavras é uma imagem que destaca palavras e termos que são usados com mais frequência em textos, blogs ou base de dados.

Temos aqui 2 exemplos relativos ao nosso blog:

1º exemplo de nuvem de palavras

2º exemplo de nuvem de palavras


Para criarem as vossas próprias nunves de palavras usem este site.


Esperamos que tenham gostado!